¿Conoces lo que haces?

Víctor Manuel Díaz León, Valentina Orozco Pelayo, Sebastián Aldair Patiño Guzmán, Paula Andrea Quevedo López, Paula Andrea Rodríguez Higuera

Resumen


En Colombia las instituciones de educación superior son afectadas por el fenómeno social de la deserción estudiantil. Ante esta problemática, se propone el diseño de una lúdica para incentivar la permanencia de los estudiantes en las aulas y promover la formación académica como un medio activo fundamental para la sociedad. Para esto, se realizaron encuestas a 63 estudiantes, con el propósito de evidenciar cuantitativamente y de manera más precisa las causas de deserción más relevantes. Además, se consultó literatura acerca de la problemática y procesos de aprendizaje mediante lúdicas que buscan una finalidad similar. Se obtuvo como resultado que una de las principales razones de deserción es la falta de motivación. Para atender esto, se diseñó una lúdica que busca dar una solución mediante una estrategia de aprendizaje activo que promueve la creatividad, competitividad y trabajo en equipo mediante el juego, lo que motiva a los estudiantes a tener mayor apropiación por la carrera profesional para influir en la disminución de la deserción estudiantil.

Palabras clave


Aprendizaje activo; deserción; educación; juego; lúdica; motivación

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DOI: https://doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021008

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