Exploración de experiencias interactivas
para el diagnóstico del comportamiento
en sociolugares
Exploring Interactive Experiences for the Diagnosis
of Behavior in Social Places
Fuente: Lorena Alarcón.
22
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
I+D Revista de Investigaciones
ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
Exploración de experiencias interactivas
para el diagnóstico del comportamiento
en sociolugares
1
Exploring Interactive Experiences for the Diagnosis
of Behavior in Social Places
Lorena María Alarcón-Aranguren
2
, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
3
Artículo recibido el 23 de junio de 2021; artículo aceptado el 9 marzo de 2022
Este artículo puede compartirse bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional y se referencia
usando el siguiente formato: Alarcón-Aranguren, L. M. y Rojas-Rodríguez, C (2022). Exploración de experiencias interactivas para el diagnóstico
del comportamiento en sociolugares. I+D Revista de Investigaciones, 17(2), 21-34. http://dx.doi.org/10.33304/revinv.v17n2-2022002
Resumen
Este artículo presenta los hallazgos de una investigación en diseño que tuvo como objetivo identicar la contribución
de las experiencias interactivas para el diagnóstico del comportamiento en sociolugares en el marco de la cultura
universitaria. El estudio tuvo un enfoque crítico-social, de nalidad aplicada y de tipo de exploratorio, que contem-
pló tres momentos investigativos: determinación de los elementos desde la teoría del comportamiento que estruc-
turan el diagnóstico, exploración del diseño de experiencias interactivas y análisis de la pertinencia del diseño de
experiencias de interacción, como herramienta diagnostica para la construcción de cultura universitaria. Los datos
obtenidos fueron de naturaleza mixta, por lo cual el análisis de la información se realizó por medio de técnicas com-
plementarias. Finalmente, se presentan los resultados del diagnóstico de 16 comportamientos que comprendieron el
caso de estudio del campus de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Seccional Sogamoso, Boyacá,
Colombia.
Palabras clave: comportamiento; diagnóstico; diseño; experiencia; interacción.
1
Artículo de investigación con enfoque mixto, resultado de un proyecto de investigación nalizado de la maestría en Diseño de la Universidad Peda-
gógica y Tecnológica de Colombia, perteneciente al área de Ciencias Sociales, subárea de Diseño Social, desarrollado por el Grupo de Investigación en
Diseño Taller 11, nanciado por la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (Duitama, Colombia). Dirección: carrera 18 con Calle 22, Duitama,
Boyacá. PBX: (8) 7605306. Fecha de inicio: 25 de junio de 2019. Fecha de terminación: 11 de mayo de 2021.
2
Candidata del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, magíster en Diseño, énfasis en desarrollo de proyectos sociales e inte-
grante de Taller 11 Grupo de Investigación en Diseño de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Vinculado al Grupo de Investigación en
Diseño Taller 11, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (Duitama, Colombia) Dirección: Carrera 18 con Calle 22, Duitama. PBX: (8) 7605306.
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-2601-8044. Correo electrónico institucional: lorena.alarcon@uptc.edu.co
3
Doctora en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. Docente de la Maestría en Diseño, énfasis en Desarrollo de Proyectos Sociales y coordina-
dora de Taller 11 Grupo de Investigación en Diseño de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (Duitama, Colombia). Dirección: Carrera 18
con Calle 22, Duitama. PBX: (8) 7605306. ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7744-6017. Correo electrónico institucional: claudia.rojas@uptc.edu.co
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
23
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
Introducción
En los últimos años, el estudio para el cambio del comporta-
miento ha cobrado mayor relevancia como enfoque dentro
del campo del diseño, al centrarse en promover cambios
de actitud y de comportamiento que sean duraderos en el
tiempo por parte de las comunidades que los apropian, a
partir de principios adoptados desde el diseño de emociones
y el diseño persuasivo. En este sentido, como lo propone
Niedderer (2013), el diseño para el cambio del comporta-
miento ha centrado su atención en tres focos: la interacción
con el medio ambiente, la interacción humano-objeto y la
interacción social, los cuales tienen puntos de conexión; pero,
según el contexto donde se sitúe, se privilegia alguno de los
tres. En el caso de este estudio, se abordó el diseño para el
cambio del comportamiento en relación con la interacción
social, centrando su atención en el diagnóstico del compor-
tamiento más que en la intervención directa del cambio. Lo
anterior, en coherencia con el método de diseño de intención
recomendado por Lockton et al. (2010), que enfocan la fun-
ción de lo diseñado para generar comportamientos con un
n especíco, que, para este caso, estuvo interesado en la
comprensión del comportamiento.
En complemento a los planteamientos del diseño para el
cambio del comportamiento, se aborda el concepto de
interacción desde pensamientos, como el de Fallman (2008),
quien la enmarca dentro de la experiencia de usuario como la
relación presente entre lo diseñado y los contextos donde se
desenvuelve, cobrando relevancia para este caso, el contexto
social. En este sentido, se toman como referencia, estudios
enfocados al diseño de experiencias en entornos analógicos
y digitales, como el estudio realizado por Zamorano (2013),
quien exploró dos instalaciones donde la interacción estaba
mediada por entornos físicos, a través de instalaciones que
permitían analizar las respuestas de los participantes según
los tipos de estímulos implementados. Asimismo, Carreras
y Parés (2007) desarrollaron un estudio centrado en el di-
seño de instalaciones interactivas con el uso de captura de
movimiento con enfoque pedagógico. Esto buscó promover
la enseñanza de conceptos abstractos en espacios museo-
grácos, analizando las conexiones entre el objeto y el con-
cepto, así como, los enlaces con los nodos conceptuales para
analizar las interacciones entre los participantes y el entorno
diseñado. Este tipo de antecedentes permitieron identicar
la amplitud de los contextos donde se han explorado este
tipo de experiencias, soportando la pertinencia de ubicarlas
y estudiarlas en el contexto de la cultura universitaria como
campo de oportunidad.
Con relación a la cultura universitaria como contexto en el
que se realiza esta investigación, es necesario situarse en el
constructo de cultura ciudadana, ya que esta toma princi-
pios relevantes y pertinentes con el objetivo de contribuir
al desarrollo, no solo de profesionales, sino también de
ciudadanos. Para este proyecto en particular se tomaron
como referentes los estudios de Velásquez y Mejía (2017),
quienes analizaron el uso de estrategias creativas aplicadas
en el caso de la cultura ciudadana de Bogotá desarrollada
por Mockus (2001). Esta tenía como objetivo implementar
comportamientos reguladores pacícos que inuyeran en la
mejora de la calidad de vida de los ciudadanos, propendien-
do por un mayor cumplimiento de la normativa que inuye
en las problemáticas sociales.
Dentro de las posturas teóricas del comportamiento, se re-
salta lo expuesto por Bicchieri (2019), al proponer un modelo
para el diagnóstico del comportamiento a través del enten-
dimiento de las razones por las cuales se adoptan cierto tipo
de normas como elemento fundamental para el diseño de
intervenciones, que busquen un cambio social. Debido a que
muestran la naturaleza de los comportamientos colectivos,
referidos a los patrones de conducta compartida por un gru-
po de individuos y porque las personas se involucran en ellos,
aun cuando pueden ser contraproducentes. Cuando se busca
cambiar o transformar una norma social es necesario conocer
y analizar los patrones de comportamiento motivados por
preferencias condicionales o expectativas sociales. Estas
últimas responden la comprensión del porqué suceden, si co-
rresponden a una acción independiente o interdependiente
referida a (1) experiencias empíricas, como aquellas donde las
personas actúan pensando en cómo otras personas lo harán
Abstract
This article presents the ndings of design research that aimed to identify the contribution of interactive experiences to
diagnosing behavior in social places within the framework of university culture. The study had a critical social approach,
of applied purpose and exploratory type, which contemplated three research moments: determination of the elements
from the behavioral theory that structure the diagnosis, exploration of the design of interactive experiences and analysis
of the relevance of the design of interactive experiences as a diagnostic tool for the construction of university culture. The
data obtained were of a mixed nature, so the analysis of the information was carried out employing complementary tech-
niques. Finally, the results of the diagnosis of 16 behaviors that comprised the case study of the campus of the Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Facultad Seccional Sogamoso, Boyacá, Colombia, are presented.
Keywords: Behavioral; Diagnosis; Design; Experience; Interactive.
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
24
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
en situaciones especícas y (2) expectativas normativas, ac-
tuando según lo que los demás piensan que se debe hacer en
algunas situaciones; al determinar la importancia de la elec-
ción de una persona se puede identicar qué tan sensible es
ante una norma especíca. En este sentido, la autora plantea
una clasicación de los comportamientos colectivos por me-
dio de la medición de los factores causales y de los patrones
de comportamiento, para determinar cuál es la naturaleza y
el tipo de expectativas que median al adoptar un compor-
tamiento para poder abordarlas en intervenciones futuras.
Este modelo, dado desde la teoría del comportamiento en
dos etapas, se presenta en este caso como el insumo para
explorar la pertinencia del diseño de experiencias interactivas
para el desarrollo de instrumentos de consulta ciudadana
como medio para el diagnóstico del comportamiento dife-
rente a los tradicionales de corte cuantitativo. Aquí el análisis
estadístico presenta limitaciones en el entendimiento de las
expectativas que motivan a los miembros de la comunidad
(Bichhieri, 2019). Referidas a actuar de cierta manera en
los sociolugares, a identicar el tipo de práctica social y los
factores necesarios para el desarrollo de intervenciones fu-
turas, más cercanas a los deseos y acciones de las personas
que mejoren su efectividad desde la lúdica. Este es uno de
los principales aportes de esta investigación al campo del
cambio del comportamiento.
Este estudio se enmarcó en el comportamiento desde su
perspectiva social, al abordar aquellas prácticas aceptadas
y ejecutadas en colectividad bajo un sistema normativo que
direccionan la acción individual. Por medio de un proceso
continuo, permanente y participativo para el desarrollo armó-
nico y coherente de las dimensiones del ser humano, se toma
como referencia en esta investigación la dimensión cognitiva.
Esto porque es aquella que permite comprender la realidad
social generada por el hombre en su interacción consigo mis-
mo y con su entorno, y posibilita trasformaciones constantes
(Universidad de Córdoba, 2008). Esto se hace por medio de
su comportamiento en espacios sociales abiertos conocidos
como sociolugares (Páramo, 2011), donde el interactuar con
los otros y con un entorno diseñado, se convierte en el eje
central de la vivencia que satisface la necesidad social del ser.
La investigación a través del diseño se presentó como un en-
foque articulador entre la práctica y los procesos de investi-
gación en diseño. Este enfoque, se incorporó siguiendo ideas
como las de Zimmerman et al. (2007). La razón es que busca
reconocer la naturaleza del comportamiento por medio del
diseño de experiencias interactivas, las cuales permitieron
adquirir la información necesaria para el diagnóstico del
comportamiento, donde el diseño se convierte en un ins-
trumento útil a la recolección de los datos para permitir el
entendimiento de las prácticas sociales. En consecuencia, se
buscó contribuir desde el diseño de experiencias interactivas
basadas en las sensaciones, sentimientos, deseos, aspiracio-
nes y prácticas sociales que surgen al interactuar con un
entorno diseñado (Press y Cooper, 2009). Lo anterior a través
de un discurso visual dado por el uso y la conexión que se
establece entre las imágenes presentes en una experiencia y
el colectivo que interactúa en ellas (Pericot en Calvera, 2007).
Las imágenes de la vivencia hacen referencia a objetos con
un uso social que dan acceso a una realidad simbólica para
entender cómo se desenvuelven las personas.
Metodología
Tipo de estudio
La investigación tuvo un enfoque crítico social, pues buscó
entender los comportamientos que inuyen en el bienestar
de la comunidad universitaria al interactuar en sociolugares.
Adquirió una mirada crítica de las prácticas sociales que
se llevan a cabo para contribuir a futuras intervenciones
que busquen realizar cambios sobre ellos. En cuanto a su
nalidad, es una investigación aplicada, al poner a prueba
teorías para el cambio del comportamiento, el diseño para
la experiencia y el diseño a través de la exploración de las
experiencias interactivas como medio para el diagnóstico del
comportamiento presente en sociolugares. Por medio de da-
tos mixtos, se permite identicar tanto las prácticas sociales
que afectan el bienestar de la comunidad como las causas de
los comportamientos para determinar su naturaleza.
El proceso exploratorio se realizó a través de dos etapas
correspondientes al proceso de diagnóstico: la primera,
centrada en una experiencia analógica que buscaba cono-
cer el sentir de la comunidad al convivir en los sociolugares
para identicar los comportamientos que afectan en mayor
medida el bienestar de la comunidad. La segunda está
centrada en una experiencia digital que buscó determinar
la naturaleza de las expectativas que inuyen al adoptar
ciertos comportamientos, para clasicarlos y así proyectar
posibles rutas de intervención como futuros escenarios. El
análisis de los datos de naturaleza mixta, obtenidos a partir
de las dos experiencias, se efectuó por medio de técnicas
complementarias: los datos cualitativos fueron procesados a
través del software Atlas Ti en una versión gratuita y los datos
cuantitativos de frecuencia, a través de análisis estadístico.
Participantes
Se realizó un caso de estudio en el campus de la Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Seccional Sogamoso,
dirigido a los tres actores principales que componen la comu-
nidad universitaria: estudiantes, docentes y funcionarios. Para
las dos experiencias, se hizo una convocatoria abierta a los
3161 miembros de la comunidad universitaria del campus,
obteniendo una muestra aleatoria por saturación en el caso
de las dos experiencias diseñadas. Para la primera se contó
con la participación de 547 integrantes de la comunidad, la
cual se desarrolló en entorno analógico que permitió hacer
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
25
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
seguimiento de las respuestas hasta encontrar el punto de
saturación de estas. En el caso de la segunda experiencia en
entorno digital mediado por pantalla, los datos que se obte-
nían eran más especícos y la participación se iba registrando
en una base de datos que permitía hacer seguimiento para
llegar a un total de 147 participantes.
Herramientas utilizadas
Uno de los principales propósitos de esta investigación se
centró en explorar el diseño de experiencias interactivas para
brindar instrumentos metodológicos para el entendimiento del
comportamiento, desde un corte cualitativo y basado en la ex-
periencia. Lo anterior se hizo tomando como concepto el guion
mental que propone Bicchieri (2019) al situar a la persona en el
lugar desde una representación física o virtual para compren-
der la forma de actuar en situaciones especícas. Por lo tanto,
se diseñaron dos experiencias, una en entorno analógico como
instrumento de consulta ciudadana, y la segunda en entorno
digital, como instrumento de reconocimiento de las causas de
la toma de decisión para adoptar un comportamiento.
Procedimiento
Para la exploración de las experiencias como mecanismo para
la comprensión del comportamiento, de acuerdo con lo pro-
puesto por Bicchieri (2019), se enfocó la primera experiencia
tanto a la identicación de los comportamientos que afectan
el bienestar como a los sociolugares donde se presentan y
las acciones que los componen. En la segunda experiencia
se abordó como un segundo momento del diagnóstico que
buscó entender las expectativas que motivan el adoptar
algunos comportamientos, obteniendo como resultados una
clasicación de esas prácticas sociales según los elementos
que motivan a adoptarlas, esto por medio de un proceso de
construcción desde lo individual a lo colectivo. En la gura 1,
se presenta el esquema recomendado para la articulación de
las experiencias en razón al diagnóstico del comportamiento.
Fase 1. Experiencia “Ponle color con tu opinión. La ex-
periencia titulada “Ponle color con tu opinión se basó en
un entorno diseñado que permitía un actuar libre para el
reconocimiento de patrones de comportamiento colectivo
por medio de un proceso participativo con la comunidad.
Se tomó como base la frase conocida dentro de la cultura
universitaria “muros blancos, mentes vacías” como concepto
para el diseño de la experiencia. Esta última buscaba motivar
a las personas a participar y dar su opinión acerca de las
prácticas sociales que afectaban su bienestar en el campus,
a través de la creación de aviones de papel como medio para
expresarse, que se lanzaban a un muro blanco para dar color
a través de su participación. Fueron parte de la experiencia
547 personas de un total de 3161 miembros de la comunidad
universitaria del campus donde fue implementado (UPTC,
2020) distribuidos en 104 docentes, 390 estudiantes y 53
funcionarios.
Para el diseño de la experiencia se seleccionó el avión
de papel como un elemento lúdico presente en juegos
tradicionales y que es común a la diversidad de edades y
generaciones de la comunidad universitaria compuesta
por estudiantes, docentes y funcionarios. Un condicionante
dentro de la experiencia fue el diligenciar la información so-
licitada en el instrumento (hoja de papel) que se tenía como
materia prima para realizar el avión de papel, respondiendo
la pregunta detonante: ¿qué te incomoda de la convivencia
en los lugares abiertos de la Universidad?
La experiencia estuvo compuesta por cuatro pasos, los cuales
se presentan a continuación:
1. Elección del lugar: al comenzar la experiencia, las personas
debían acercarse a un cartel con un mapa, las instrucciones
del juego y una pregunta detonante. En el mapa del campus,
podían ubicar los ocho sociolugares existentes, que se en-
contraban clasicados por colores, los cuales correspondían
al instrumento a seleccionar. Por lo tanto, los participantes
tenían ocho tipos de papeletas diferenciadas por color y por
sociolugar con las cuales podían dar respuesta a la pregunta
detonante (gura 2).
Figura 1. Esquema para la exploración de las experiencias, basado en el
modelo para el diagnóstico del comportamiento de Bicchieri (2019)
Nota. Elaboración propia.
Figura 2. Instrumento “Ponle color con tu opinión
Nota. Elaboración propia.
2. Opina: las personas tomaban la hoja de papel (gura 2),
que a su vez era el instrumento de recolección de informa-
ción. En este paso se debía diligenciar señalando con una X
si eran estudiantes, docentes o funcionarios y responder la
pregunta detonante.
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
26
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
3-4. Arma tu avión y lánzalo al muro: una vez expresada la
opinión de las personas al contestar la pregunta, se debía
elaborar un avión de papel con el instrumento y lanzarlo al
muro para ubicarlo en alguno de los tubos blancos que lo
componían. Para esto, se debía esperar a que cada persona
hiciera su lanzamiento y en algunos casos, seguían modelos
efectuados por otros participantes para hacer su avión.
La experiencia permitió identicar la movilidad de personas
como la práctica social que se explora por medio de una
segunda experiencia interactiva en el entorno digital, dirigida
a conocer la naturaleza del comportamiento por medio del
entendimiento de las expectativas que lo provocan, en la
búsqueda de resultados que permitan futuros proyectos que
pretendan intervenirlos o seguir estudiándolos.
Fase 2. Experiencia Contra el tiempo. Esta experiencia
interactiva en el entorno digital, titulada “Contra el tiempo,
se enfocó en el segundo momento del diagnóstico, dirigido
a conocer los patrones de comportamiento. Tuvo el n de
determinar si son motivados por preferencias condicionales
o expectativas sociales que afectan el bienestar de la co-
munidad universitaria y que permiten identicar si se debe
abordar desde un cambio de creencias o de expectativas
sociales o incorporando ideales, esto, siguiendo el modelo
de diagnóstico de comportamiento propuesto por Bicchieri
(2019).
Centrando la segunda fase del diagnóstico hacia la movili-
dad de personas, se toma como punto de partida los datos
obtenidos en la primera fase por medio de la experiencia
interactiva en el entorno analógico, donde se pudo identicar
que esta práctica social se presenta en cuatro sociolugares
del campus: portería vehicular, portería peatonal, pasillos de
aulas, parqueaderos.
La experiencia interactiva en el entorno digital mediada por
pantalla tomó como base la práctica social de movilidad de
personas, a través de los comportamientos identicados en
las redes semánticas, lo cual permitió situar esta práctica
en las porterías vehicular y peatonal, así como en los pasi-
llos con los que se conectan. Asimismo, se determinaron
los dos momentos que debía abordar la experiencia: el
primero, referido a los comportamientos que se presentan
al ingresar a la universidad por alguna de las porterías, y, el
segundo, alusivo a los comportamientos que se adoptan
al transitar por los pasillos de las aulas y los parqueaderos.
En consecuencia, la experiencia se tituló “Contra el tiempo,
debido a que buscaba que las personas interactuarán en
los escenarios digitales de una forma natural, al tener como
reto el desarrollar la experiencia antes de agotar el tiempo,
buscando que el actuar y las elecciones se realizarían in-
tuitivamente.
“Contra el tiempo se desarrolló como una experiencia basa-
da en la lúdica, que buscaba la inmersión de los participantes
en su rutina diaria de movilizarse por la universidad. Para esto
se presentó como objetivo llegar al salón de clase o puesto
de trabajo en el menor tiempo posible; se propusieron dos
niveles: el primero tenía como reto llegar a la portería, donde
debían recorrer el camino, seleccionar recursos y elegir uno
de ellos junto a su correspondiente razón de la decisión
tomada. Seguido del nivel 2, donde debían seleccionar la
portería por la cual ingresarían: portería peatonal o vehicular,
cuyo reto se basaba en llegar al salón de clase o puesto de
trabajo, evitando los obstáculos que se presentaban y donde
los participantes debían seleccionar la acción a realizar y la
razón de su decisión. Finalmente, al completar los dos niveles,
la experiencia permitía obtener los datos de las acciones que la
comunidad adoptaba al movilizarse por la portería y por
los pasillos, acompañados de la razón de su decisión para
identicar la naturaleza de los comportamientos.
Los datos de las dos experiencias fueron sistematizados a
través de datos cuantitativos, correspondientes a la frecuen-
cia de las respuestas, y a datos cualitativos, referidos a las
opiniones de los participantes, los cuales se analizaron por
medio de redes semánticas.
Resultados
Fase 1. Experiencia en entorno analógico “Ponle
color con tu opinión
Esta experiencia se propuso brindar un entorno diseñado
que permitiera un actuar libre para el reconocimiento de
patrones de comportamiento colectivo por medio de un
proceso participativo de la comunidad. Se tomó como base
la lúdica, para la cual se diseñó una experiencia que buscaba
motivar a las personas a participar y dar su opinión acerca
de las prácticas sociales que afectaban su bienestar en el
campus. Esto se hizo por medio de la creación de aviones de
papel como medio para expresarse, los cuales se lanzaban a
un muro blanco para dar color a través de su participación.
Observación de patrones de comportamiento
Esta práctica se implementó durante dos días, contando con
la participación de 547 personas. Los datos obtenidos se
clasicaron según el sociolugar y el tipo de actor (estudiante,
docente y funcionario), los cuales se presentan en la tabla 1.
Se encuentran señalados en color gris claro los sociolugares
de primer orden, que son aquellos que tuvieron mayor
número de opiniones en total, seguido de los señalados
en gris oscuro, como los sociolugares de segundo orden,
que tuvieron mayor número de respuestas por parte de un
colectivo especíco, y en blanco, los de menor número de
opiniones registradas.
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
27
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
Tabla 1
Datos de participación experiencia “Ponle color con tu opinión
Sociolugar 1
Cafetería de
profesores
Sociolugar 2
Canchas y
quioscos 1
Sociolugar 3
Corredor de
laboratorios y
quioscos 2
Sociolugar 4
Corredores
bloques
Sociolugar 5
Entrada
peatonal
Sociolugar 6
Parqueadero
de bicicletas
Sociolugar 7
Parqueaderos
y entrada
vehicular
Sociolugar 8
Restaurante
estudiantil y
quioscos 3
Funcionarios 2 5 7 11 11 3 10 4
Docentes
16 9 5 15 7 1 46 5
Estudiantes
9 70 46 51 44 22 24 124
Total 27 84 58 77 62 26 80 133
Pensamientos de primer y segundo orden Pensamiento de tercer orden
Nota. Elaboración propia.
Figura 3. Resultado del análisis de datos de sociolugares de primer orden (sociolugar 2, 4, 8)
Nota. Elaboración propia.
Figura 4. Resultado del análisis de datos de sociolugares de primer orden (sociolugar 3, 5, 7)
Nota. Elaboración propia.
Sociolugares de primer orden
35
30
25
20
15
10
5
0
Sociolugar 3 Sociolugar 5 Sociolugar 7
Consumo de sustancias psicoactivas alu
Movilidad de personas
Trato con el personal
Movilidad de carros
Consumo de cigarrillos
Actitudes irrespetuosas
Olvido del carnet
Carros mal ubicados
Actitud hacia el aseo
Movilidad de motos
Perros en el campus
Sociolugares de segundo orden
Sociolugar 2 Sociolugar 4 Sociolugar 8
Consumo de sustancias psicoactivas
Movilidad de personas
Perros en el campus
Cuidado de lo público
Romper reglas de la la
Consumo de cigarrillo
Actitudes irrespetuosas
Conciencia cívica
Trato del personal
Actitud hacia al aseo
Política de uso del lugar
Inseguridad
Actitudes intimidantes
40
35
30
25
20
15
10
5
0
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
28
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
Como complemento a los datos de la tabla 1, se transcribie-
ron las respuestas obtenidas, las cuales se analizaron por
medio de una versión gratuita del software Atlas ti, versión
8. El análisis se basó en identicar las palabras que se repetían
con mayor frecuencia con relación a los comportamientos
que las personas determinaron como aquellos que, afecta-
ban su bienestar en un sociolugar especíco, visibilizando
los comportamientos presentes y permitiendo relacionar las
diversas opiniones acerca de cómo se presentan las prácticas
sociales en los distintos sociolugares. Para realizar el análisis,
se escogieron únicamente las respuestas correspondientes
a los dos sociolugares con mayor nivel de relevancia según
el número de personas que los seleccionaron. En las guras
3 y 4 se relacionan los hallazgos, los cuales condensan la
información registrada en detalle en los mapas de redes
correspondientes al análisis efectuado con el software.
En la gura 5 se presenta la relación de los comportamientos
en razón a la frecuencia obtenida, incluyendo en la gura
únicamente los tres comportamientos con mayor porcentaje
en cada sociolugar, con el objetivo de ltrar los de mayor
inuencia.
Los datos fueron agrupados para determinar los comporta-
mientos comunes en más de un sociolugar, como se muestra
en la gura 4, según el nivel de inuencia, pues estaban
presentes en diferentes actividades durante su convivencia
en el campus. Así se obtienen como resultado los cuatro
comportamientos de mayor afectación (1) consumo de sus-
tancias psicoactivas; (2) movilidad de personas; (3) consumo
de cigarrillo, y (4) actitud hacia el aseo.
Con el n de seleccionar el comportamiento para explorar
en la segunda fase del estudio a través de una experiencia
interactiva en entorno digital, se identicó y analizó el com-
portamiento de mayor inuencia como resultado del análisis
realizado en Atlas ti. Teniendo en cuenta que, según Bicchieri
(2019), las causas de un comportamiento deben indagarse
directamente por el grupo de personas que los practican,
la conducta con mayor porcentaje de influencia fue el
consumo de sustancias psicoactivas con un 82 %, el cual se
descartó para la experiencia interactiva digital, debido a que
corresponde a una práctica social de un grupo especíco,
que, por su condición, se diculta el acceso a las personas
que lo desarrolla y sumado a esto, limita la participación de
la comunidad en general a esta segunda experiencia.
Teniendo en cuenta las condiciones que debía cumplir el
comportamiento para ser parte de la experiencia interacti-
va en entorno digital, se seleccionó el segundo con mayor
inuencia, el cual fue la movilidad de personas con un 68,6 %.
La decisión se debió a que corresponde a un comportamien-
to presente en más de un sociolugar, como una práctica de
la comunidad en general, sin discriminar al grupo especíco
que la realiza. De esta forma, la movilidad de personas fue
la práctica social central a explorar por medio de la expe-
riencia interactiva digital, dirigida a conocer la naturaleza
del comportamiento por medio del entendimiento de las
expectativas que lo provocan, en búsqueda de resultados
que permitan futuros proyectos que busquen intervenirlos
o seguir estudiándolos.
Fase 2. Experiencia en entorno digital “Contra el
tiempo
La experiencia interactiva en entorno digital tomó como
base la práctica social de movilidad de personas a través de
los comportamientos identicados en las redes semánticas,
permitiendo situar esta práctica en las porterías vehicular y
peatonal, así como en los pasillos con los que se conectan.
Canchas y quioskos
Consumo de sustancias
Psicoactivas 42%
Actitud hacia al aseo
7,1%
Consumo de
Cigarrillo 11,9%
Corredores y bloques
Actitud hacia el aseo
14,2%
Consumo de cigarrillo
16,8%
Movilidad de personas
7,8%
Restaurante estudiantil y
quioskos 3
Acciones que no
Corresponden al lugar
13,5%
Actitudes irrespetuosas
10,5%
Actitudes intimidantes
8,2%
Perros en el campus
9,7%
Corredor laboratorios y
quioskos 2
Actitud hacia el aseo
6,8%
Consumo de cigarrillo
13,7%
Consumo de sustancias
Psicoactivas 42%
Entrada peatonal
Trato con el personal
17,7%
Olvido del carnet
8%
Movilidad de
Personas 48,3%
Parqueaderos y
entrada vehicular
Movilidad de carros
28,7%
Movilidad de motos
13,7%
Movilidad de
Personas 12,5%
Actitud hacia el aseo 7,1%
Actitud hacia el aseo 14,2%
Actitud hacia el aseo 6,8%
Total: 28,1%
Consumo de cigarrillo 11,9%
Consumo de cigarrillo 16,8%
Consumo de cigarrillo 13,7%
Total: 42,4%
Consumo de sustancias psicoactivas
42%
Consumo de sustancias psicoactivas
42%
Total: 82%
Movilidad de personas 7,8%
Movilidad de personas 48,3%
Movilidad de personas 12,5%
Total: 68,6%
Figura 5. Selección de comportamientos de mayor inuencia en los sociolugares
Nota. Elaboración propia.
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
29
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
Asimismo, se determinaron los dos momentos que debía
abordar la experiencia, basada también en la lúdica: el 1.°,
referido a los comportamientos que se presentan al ingresar
a la universidad por alguna de las porterías, y el 2.°, alusivo a
los comportamientos que se adoptan al transitar por los
pasillos de las aulas y los parqueaderos. En consecuencia,
esta experiencia se tituló “Contra el tiempo, debido a que
buscaba que las personas interactuarán en los escenarios
digitales de una forma natural, al tener como reto el desarro-
llar la experiencia antes de agotar el tiempo, buscando que
el actuar y las elecciones fueran intuitivos.
Identicación de expectativas que intervienen en
el comportamiento
La experiencia de usuario de “Contra el tiempo permitió
construir una base de datos para analizar el tipo expectativas
que motivan el comportamiento tanto al ingresar por la por-
tería como al movilizarse por los pasillos y los parqueaderos
del campus. Los datos recolectados corresponden a dos días
de uso de la experiencia por parte de miembros de la comu-
nidad, dentro de los cuales se contó con la participación de
147 personas. En la tabla 2 se presentan los datos generales,
organizados según los roles y la elección de portería que
escogieron los participantes.
Tabla 2
Datos generales de participación experiencia “Contra el tiempo
Rol del
participante
Nivel 1
Ingreso por la
portería
Nivel 2
Portería
peatonal
Nivel 2
Portería
vehicular
Estudiante 117 97 20
Docente 17 8 9
Funcionario 13 8 5
Total 147 113 34
Nota. Elaboración propia.
Con base en los datos de la tabla 2 se analizaron las expec-
tativas que intervienen en los 147 participantes, al adoptar
alguno de los cuatro comportamientos que componen el
nivel 1, enfocado a ingresar a la universidad por alguna de las
dos porterías. Para el nivel 2, los participantes debían escoger
una de las dos porterías para ingresar a la universidad, de esto
dependía si transitaban por los pasillos o por los parqueade-
ros. Se contó con seis opciones de comportamiento para los
113 participantes que seleccionaron la portería peatonal, la
cual los llevaba a transitar por los pasillos. Hubo estas seis
opciones de comportamiento para los 34 participantes que
seleccionaron la portería vehicular, llevándolos a transitar por
los parqueaderos. La experiencia permitió analizar las expec-
tativas de los 16 comportamientos en total, tomando como
referencia el modelo de diagnóstico de comportamiento de
Bicchieri (2019), como se muestra en la gura 6.
Nivel 1. Comportamientos al ingresar por la portería
En correspondencia con el modelo de diagnóstico, se organi-
zaron los datos de los dos niveles de manera general, como
se muestra en la tabla 3, donde se detalla la frecuencia de
las decisiones tomadas y de los recursos recogidos durante
el nivel 1. Estos datos ayudaron a determinar las tendencias
de preferencia al adoptar alguno de los comportamientos y
los tipos de expectativas que se privilegian por parte de los
participantes en cada caso.
La tabla 3 sintetiza las elecciones de comportamiento que los
participantes adoptaron para ingresar a la universidad por
alguno de las dos entradas al campus. Estos datos se revisan
en relación con el tipo de expectativa y la elección de los
recursos que escogieron durante el trayecto del nivel 1. A
continuación, se presenta el análisis de los cuatro compor-
tamientos de este nivel.
Figura 6. Diagrama basado en el Modelo de diagnóstico de comportamiento Bicchieri (2019)
Nota. Elaboración propia.
Independiente
Tipología de expectativas que intervienen en el comportamiento
Que necesidad
cumple
Cual es el patrón de
Comportamientos
Independientes
Costumbre
compartida
Interdependiente
Expectativas que
Inuyen en el
Comportamiento
Expectativas empíricas
Lo que ve, lo usual, lo
Que inuye
Norma
descriptiva
Expectativas empíricas
+ normativas
Aprobación o
Desaprobación de otro
Norma
social
Lorena María Alarcón-Aranguren, Claudia Isabel Rojas-Rodríguez
Exploración de experiencias interactivas
30
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 17 Número 2 Julio-Diciembre de 2022 pp. 21-34
• Usar el carnet: al ingresar a la universidad, este fue el
comportamiento de mayor elección, con un porcentaje
del 73,5 % siendo notable la preferencia en relación con
los otros tres comportamientos. En correspondencia,
la principal expectativa para este comportamiento
fue la opción de es lo correcto enmarcada dentro de la
clasicación de norma social. Esto indica que la expec-
tativa de usar el carnet para ingresar a la universidad
corresponde en su mayoría a una acción que busca la
aprobación o desaprobación de los otros, más que ser
un comportamiento para cumplir una norma o que suple
una necesidad. Esto se conrma al revisar la importancia
que los participantes dieron al momento de recoger el
recurso del carné durante el recorrido del nivel 1, donde
un 81,5 % de las personas que eligieron utilizar el carnet
para ingresar a la universidad no tomó el recurso carnet”.
Se nota entonces la baja relevancia que dan a la acción
de portarlo, pero que al seleccionar el comportamiento
lo escogieron, motivados por lo que los demás piensan
o por temor a ser juzgados. Solo un 17,6 % de los parti-
cipantes tomaron un carnet durante el nivel 1 y un 0,9
% tomaron los dos carnets que estaban disponibles en
todo el recorrido.
Debido a que los participantes debían tener en cuenta el
tiempo durante la experiencia, el recurso referente al carnet
fue ubicado estratégicamente durante el nivel 1, siendo el
recurso con menos frecuencia. Al haber solo dos durante
todo el recorrido, se ubicaron estratégicamente, debajo de
los bloques de obstáculos, para que los participantes que
vieran la importancia de seleccionarlo, tuvieran que buscarlo
y no lo escogieran únicamente porque se encontraba en su
camino directo.
• Ingresar con una mascota: con el segundo indicador de
mayor frecuencia, este comportamiento fue seleccionado
por un 15 % de los participantes, una visible diferencia
con respecto al comportamiento de uso del carnet. Sin
embargo, primó la expectativa, para este caso, de “Es lo
correcto, clasicándolo también como una norma social,
lo cual es coherente con el empleo de los recursos. Esto es
debido a que un 54,6 % de las personas que lo selecciona-
ron recogieron dos veces el recurso “mascota y un 36,4 %
lo tomaron tres veces; solo un 4,5 % no lo vio oportuno y
no lo seleccionaron durante el recorrido. Este comporta-
miento, al estar clasicado como norma social por la ma-
yoría de las personas participantes, muestra la segunda
función de este tipo de normas. Según Bicchieri (2019),
estas dependen de la reciprocidad de la comunidad
donde se interactúa, no solo como respuesta a un juicio,
sino como respuesta a una aprobación social. Es decir, en
este caso, aunque la normativa institucional no permite el
ingreso de mascotas, para la comunidad sí es una práctica
aprobada y esto induce a que se realice en colectivo.
• Charlar o esperar un poco antes de entrar: este compor-
tamiento, con un 6,8 % de preferencia, también corres-
Tabla 3.
Análisis datos nivel 1. Experiencia “contra el tiempo
Comportamiento al ingresar
Nivel 1
Cantidad de
participantes
que lo
escogieron
Tipo de expectativa - Nivel 1
Costumbre compartida Norma descriptiva Norma social
Es más fácil
Porque
ingreso más
rápido
Veo que los
demás lo
hacen
Es lo que se
acostumbra
Es lo
correcto
Porque me
pueden
juzgar
Ingresar con alguien más para agilizar 7 (4,7 %) 2 1 2 0 2 0
Usar el carnet 108 (73,5 %) 6 18 0 21 61 2
Charlar o esperar un poco antes de
entrar
10 (6,8 %) 2 2 1 1 3 1
Ingresar con una mascota 22 (15 %) 4 4 1 3 7 3
Total 147 (100 %) 39 29 79
Acción
de ingreso
Nivel 1
Recursos seleccionados por los participantes
Compañía % Carnet % Esperar % Mascota %
0 1 2 3 4 0 1 2 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4
Ingresar con alguien más
0 28,6 71,4 0 0 86 14 0 0 0 28,6
0 71,4 0 57 43 0 0
Usar carnet 0 26 66,6 7,4 0 81,5 17,6 0,9 0 2,8 40,7
17,6 38,9 0 42,6 50 7,4 0
Charlar o esperar 0 40 60 0 0 90 10 0 0 0 40
10 50 0 40 40 20 0
Mascota 0 27 73 0 0 86,4 13,6 0 0 4,5 36,4
18,2 40,9 4,5 4,5 54,6 36,4 0
Nota. Elaboración propia.